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国内动漫IP游戏的表现如何?近期,伽马数据发布了《2020-2019年移动游戏IP潜在价值评估报告》,报告从市场占有率、来源类型、用户画像、企业状况、个别IP价值等多个角度梳理分析了2019年IP游戏情况。 在分析IP来源部分,报告提到了这么这样一个状况: “从动漫IP来看,动漫IP改编移动游戏市场增长乏力。不少头部动漫IP经历多次改编,商业价值透支,后续产品吸量能力逐渐弱化;较火的动漫往往也是文学IP改编,源头仍为文学。” 根据报告显示,在2019年,主要游戏IP类型流水同比增长方面,动漫IP游戏增长仅为0.7%。
这是一个值得关注的问题。一方面,在二次元氛围依然日益浓厚的今天,与其天生便是一对的动漫IP反而出现了停滞;另一方面,从实际感受上来说,2019年却又出现了几款具有讨论度的动漫IP游戏,而腾讯在动漫IP游戏方面的动作也更加明显。 带着这种疑问,龙虎报从2019年AppStore畅销榜切入,对进入过前百的动漫IP游戏进行了一番梳理,就前百的结果来看,2019年,动漫IP游戏依旧保持着一定的热度,从下半年开始,各类动漫IP游戏相继上线,并且取得了并不差的成绩,另一方面,我们也看到上线多年的游戏还能保持着热度。
统计规则:从2019年1月1日起至2019年12月31日,以每两周为一个观察周期,录入进入畅销榜前百有动漫IP的游戏,仅供参考。如遇信息有误或遗漏的问题,请不吝指正。需要说明的是,根据不同的判定标准《我叫MT4》《BanG Dream》《FGO》亦可不算做动漫IP,而在本文中,龙虎报统一将其作为动漫IP来观察。 当然,由于观察点仅限于畅销榜前百,和数据机构的研究报告会有不可避免的差异。龙虎报仅以这进入过畅销榜前百的游戏为对象,来稍微细致的阐述一下在畅销榜前百中,动漫IP游戏去年发生了哪些事儿。
“民工漫”依旧是主流,赶流行也不是什么坏事儿 就IP的数量来看,国内动漫IP游戏的覆盖面越来越广,2019年上线的12款游戏中,覆盖了11个IP,覆盖面越来越广,受制作周期等多类因素的影响,前几年已经签好的动漫IP作品会不断的释出,将更多的二次元、泛二次元用户纳入到目标玩家群体中。 不过,在IP数量不断增多的同时,我们也能很清楚的看到,大IP依然是各类改编手游的首选,在30款游戏中,以《航海王》IP改编的游戏有三款、《死神》三款、《龙珠》三款、《圣斗士星矢》两款、《火影忍者》两款。 当然,它们能成为首选,是因为从为游戏带来收入的角度而言,大IP游戏已经充分验证了市场的可行性,《航海王》改编的三款游戏中,两款上线时间超过4年,且至今依然保持着稳定的收益,比如2016年上线的《航海王强者之路》,在2019年最高下载排名只有658名的情况下,依旧有着畅销榜29名的水平。 此外,腾讯的两款动漫IP游戏《龙珠激斗》《火影忍者》也是在2016年上线,如今,它们依然保持着非常高的流水。 当然,新IP也具有足够的话题度,掌趣去年上线的《一拳超人:最强之男》,相比几大“民工漫”而言,虽然用户量有劣势,不过作品本身年代较近,有一定的新鲜度,在上线之后能快速引发当前的话题热度,这是部分“民工漫”不具备的优势。
动漫IP手游版图日趋清晰 就分布来看,动漫IP手游市场已经有了初步的格局。即便是在动漫IP方面,腾讯依然独占鳌头,由腾讯发行的动漫IP游戏有十款之多,构成了国内动漫IP手游的第一梯队;DeNA中国、掌趣(天马时空)、中手游位于第二梯队,进入畅销榜前百的动漫IP手游分别为4款、3款、3款;其他厂商则位于第三梯队。
二次元游戏中的动漫IP 动漫、二次元的关系的密切程度不用多说,鉴于这种关系,在二次元游戏的视角中来观测动漫IP的情况,亦能成为一种考察动漫IP游戏的参考点。 B站UP主国产二次元手游观察统计了2019年国产二次元手游的收入情况,龙虎报将其通过图表的形式呈现,以便观察。
根据这份数据,我们可以看到,在去年收入进入前55的国产二次元游戏中,有13款游戏拥有动漫IP,仅占总量的23.6%。这13款游戏分别为《火影忍者》《圣斗士星矢》《妖精的尾巴:魔导少年》《狐妖小红娘》《灌篮高手》《猎人》《约战:精灵再临》《造物法则2》《电击文库:零境交错》《家庭教师》《血族》《魔法禁书目录》《RWBY》。 值得注意的是,正如前文所说,腾讯对于动漫IP的渗透程度非常高,在这13款拥有动漫IP的游戏中,6款为腾讯发行,占比接近半数。 就整体来看,这份统计数据的结果显示,动漫IP在二次元手游中的占比其实并不高。但龙虎报注意到了另外一位UP主Panime HQ中文的数据,同样,龙虎报也将其视频内容通过图表的形式呈现了出来。
当然,你可能注意到了两者的数据差异巨大。造成这种原因并非数据结果有误,而是统计方式的问题,UP主国产二次元手游观察提供的数据,据其说明,是经过了一定程度的放大,并加上了安卓渠道的预测数据得来的。
动漫IP游戏的挑战和机遇 综合一些分析来看,似乎在去年,动漫IP游戏并没有那么惨。 不过在文章的开头,伽马数据的那段文字的确在一定程度上其实道出了动漫IP改编游戏的困境。当头部IP改编的游戏已经获得了足够量级的用户和收益之后,同样的IP再度改编游戏,商业价值透支,后续产品吸量能力逐渐弱化,如果不够出彩,则很难展现出IP原有的号召力。 当然,也有一种视角,通过不同类型的游戏来触达同一IP不同喜好的潜在玩家,增加该IP下玩家的数量,然而这种情况往往只适用于IP版权的唯一拥有方,不同厂商握着同一个IP,带来的更多是竞争关系。
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